Pular para o conteúdo

Beastro: demo do roguelike de culinária e construção de baralho é promissor

Lobo chef e criatura flamejante cozinham juntos com cartas mágicas em cozinha acolhedora e colorida.

Como numa receita bem feita, Beastro pega várias ideias diferentes, joga tudo na mesma panela e consegue transformar a mistura em algo prazeroso. Na semana do TGA, testei uma demonstração de aproximadamente uma hora desse roguelike acolhedor de culinária com construção de baralho e saí com a sensação de que ele funciona como uma degustação divertida do prato principal que chega no ano que vem.

Um mundo aconchegante: Panko, Palo Pori e o espírito Flambe

A história gira em torno de Panko, um subchefe de cozinha que vive no vilarejo artesanal e tranquilo de Palo Pori. Uma muralha protege o assentamento e impede que a escuridão do lado de fora entre - e essa escuridão tem nome e dentes: monstros que tomaram conta das áreas selvagens. Quando o mentor de Panko desaparece, ele ganha uma ajuda inesperada: um espírito guardião chamado Flambe, uma chama viva com jeito de guaxinim.

O toque mais divertido é a inversão do “chamado do herói”. A missão de Panko não é salvar a cidade em pessoa, e sim administrar um restaurante e alimentar o grupo de aventureiros (os Caretakers), que são os responsáveis por atravessar a muralha e enfrentar a escuridão. Ao apoiar esses heróis com comida, Panko pode acabar chegando até pistas sobre o paradeiro do seu professor.

Rotina diária à la Dave the Diver: ingredientes e serviço no restaurante

A estrutura do dia a dia me lembrou Dave the Diver, já que cada dia é organizado em três partes. A manhã começa num ritmo relaxado: é o momento de reunir ingredientes antes de abrir as portas do restaurante. Eu gostei de passear pela vila, que é bem bonita, para pegar larvas e usá-las como alimento de aves que lembram galinhas, pescar no píer e cuidar de uma horta com plantações. É o tipo de rotina “confortável” que você já viu em outros jogos, mas funciona muito bem como calmaria antes do corre-corre do atendimento.

Com os ingredientes em mãos, chega a hora de atender o público. Depois de decidir o cardápio com base no que você conseguiu coletar, cozinhar virou a minha parte preferida. O preparo acontece por meio de minijogos com clima de parque de diversões. Em um deles, eu picava vegetais enquanto eles deslizavam rapidamente por uma tábua comprida - um teste gostoso de velocidade e ritmo. Para refogar, o desafio era girar a frigideira na medida certa e impedir que a comida encostasse em bolhas perigosas da panela. Já para ferver, eu precisava arremessar ingredientes como se fossem uma bola de basquete em três panelas diferentes; as panelas destacadas rendiam mais pontos (observação para iniciantes na cozinha: por favor, nunca saia arremessando comida em panelas com água fervendo). No fim, os pratos prontos tinham de ser entregues rapidamente aos clientes.

Isso tudo é bem simples de pegar, mas os Caretakers entram como um tempero extra: eles têm preferências bem específicas e, por causa disso, o preparo das receitas ganha uma camada estratégica.

Sabores, construção de baralho e combate roguelike além da muralha

Em cada serviço do jantar, um Caretaker aparece com reserva, atrás de uma boa refeição que ajude nas expedições do lado de fora. Na minha partida, quem entrou foi Oyshi, um Caretaker simpático que queria um prato que atendesse ao seu desejo particular por ovos. Alimentar os Caretakers fortalece o baralho de cartas deles, que será usado para enfrentar monstros nas incursões (já chego nisso).

O primeiro passo é escolher uma base de receita, encaixando ingredientes em formato de peças de Tetris numa grade. Cada ingrediente traz um perfil de sabor e pertence a um dos cinco sabores: Umami, Salgado, Azedo, Amargo ou Doce. Além disso, cada sabor tem um “peso”, que define o quanto ele influencia o resultado final.

Conforme você adiciona ingredientes, o perfil de sabor do prato muda, e o objetivo passa a ser montar um baralho que combine com os gostos e desgostos do Caretaker. Agradar o paladar deles pode dar bônus de vida e de ataque, além de aumentar a amizade. No fim, o baralho concluído é composto pelas cartas e habilidades adquiridas por meio da alimentação. Na descrição, esse sistema parece mais complexo do que realmente é - eu só entendi de verdade quando vi tudo funcionando no combate.

Quando o restaurante fecha, o dia avança para a noite. Aí é hora de visitar um Caretaker (no meu caso, o Oyshi), que narra a própria aventura como se fosse um teatrinho de fantoches bem fofo. Isso dá início a uma jornada roguelike tradicional: você escolhe caminhos ramificados, encara combates e faz paradas intermediárias até chegar ao final do percurso.

As batalhas são por turnos. Os monstros jogam uma carta com um “naipe” de sabor (indicado por uma cor) e um valor numérico. Um exemplo: uma carta de Umami é verde. Para vencer, você precisa jogar uma carta do mesmo perfil de sabor do inimigo, só que com valor mais alto - ou seja, nesse exemplo, uma carta verde com um número maior. Ao ganhar um round, o derrotado perde pontos de vida; o dano depende do seu poder de ataque total, que é um atributo separado marcado por um símbolo de espada. O prato que eu servi ao Oyshi concedeu +3 de poder de ataque.

Também dá para enfraquecer cartas inimigas usando cartas que “equilibram” aquele sabor. Nesse caso, cartas azuis equilibram as verdes, então jogar a primeira reduz o valor de pontos da segunda. Além disso, você consegue usar cartas para aumentar a força de outras por meio de uma coordenação de cores parecida com o raciocínio de fraquezas e resistências de tipos em Pokémon. Se isso soar confuso (o que é compreensível), há um diagrama em formato de roda de cores que explica de maneira bem visual quais sabores fortalecem ou equilibram outros, servindo como consulta rápida. E quando a mão não vem com o que você precisa para ganhar o round, existem duas saídas: descartar a mão inteira para comprar cinco cartas novas ou comprar cartas apenas para preencher os espaços vazios até voltar a ter cinco. Caso contrário, atacar com uma carta do sabor errado contra o inimigo faz você sofrer toda a força do golpe dele.

Apesar de eu achar que o sistema de combate exige um pouco demais de início, com o tempo eu fui pegando o jeito enquanto avançava pela longa caminhada entre os caminhos roguelike. Ainda assim, pelo menos nesse trecho inicial, foi a parte de que eu menos gostei - embora exista potencial para virar algo mais envolvente. Em compensação, eu curti bastante o lado mais “aconchegante” de juntar ingredientes, ajudar os moradores e tocar o restaurante. A forma como essas atividades mais tranquilas vão se expandir é essencial, porque o ciclo diário precisa continuar interessante e trazer surpresas para me prender no longo prazo. Beastro é um encontro criativo de ideias de jogabilidade, e eu torço para que essa mistura chegue em 2026 tão rica e saborosa quanto os pratos do Panko. E, se você não quer esperar até lá, já existe uma demo no Steam para jogar agora mesmo!

Comentários

Ainda não há comentários. Seja o primeiro!

Deixar um comentário